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说说:3dmax软件如何生成生物动画

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发表于 2021-9-23 17:23:51 | 显示全部楼层 |阅读模式

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3软件如何生成生物动画?不要错过这些3功能!CS通过运动合成,可以从群组行为和运动流络(制作B动画时,请参考两个动物群组)或者剪辑控制器(处理非B生物时)的组合中衍生角色运动。在后一种情况下,使用全球运动编辑和主体运动编辑控制器可以创建一组生物动画,如鸟、蝴蝶、鱼和昆虫。您可以在轨迹视图中创建用作块控制器的编辑控制器,或者直接在全球编辑控制器的卷栏上使用群组辅助控制器这样说来,[url=http:///www.modashi.net/]3D模型下载[/url]的作用不止一点,相反,还有很大的发挥空间。[align=center]

                               
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动画的两种方法
你可以用圆形动画来制作生物动画,而不是改变动作(例如,鸟儿拍打翅膀),或者你可以组合变换动作来产生生物动画(比如鸟拍打翅膀,向上移动)。原位置圆周运动使被创造的生物像鸟一样飞,像鱼一样在水里游。加入横向运动,使创建的生物成为爬虫类动画,脚要踩在地上不滑动。它取决于如何在“合成”对话框的动作剪辑标签中切换选项。在这两种情况下,行为驱动的群体代理被用来使链接的生物移动。
注:为制作运动合成模型的动画,将此修改器应用于模型,并设置动画参数。像弯曲、锥化、波形和变形这些修改器可以产生同运动合成一起使用的动画。不要使用子对象动画,例如“可编辑的格”对象上的顶点动画循环原位置动画

先创造一个周期短的生物,比如扑翼、滑行、左转、右转。将该生物指定为全局对象或主块对象,运动剪辑将从该对象中导出。然后克隆这个原始生物。这些克隆被放置并链接到代理。创建一个状态,并基于该状态选择要播放的剪辑。
例如,如果一只鸟(代理人)斜着向上飞或者正在加速,使用快速扑翼夹,如果一只鸟(代理人)从慢速飞向停止,使用翅膀静止夹,等等。作曲时,角色工作室根据代理的速度和方向来决定应该激活哪个状态。此活动状态决定了哪个片段应该应用于原始对象的克隆。混合剪辑以创建动画。可用状态有:速度、加速度、倾斜、上下倾斜速度、前后方向速度或MAXS。
采用横向运动的动画
对于多足生物行走,可以制作侧向运动和腿部运动循环运动的动画。这样可以保证生物移动时脚不打滑。然后,利用这个横向运动信息,创造出与实际运动完全一致的状态。然后,角色工作室剥离这些实际动作。当代理达到状态记录中的速度和方向时,会触发适当的运动编辑。该技术能最大限度地减少脚步滑动。

使用“组”工具为代理创建初始运动。举例来说,发现或避免使鸟类移动的行为。然后复制带有循环动画的对象,这个副本链接到代理创建一个完整的动画。代理控制路径,剪辑控制器控制循环动画。
通过将控制器指定为块控制的可用控制器,可以在轨迹视图中创建主运动编辑和全球运动编辑。但使用全球运动剪辑卷展栏上的一组辅助控件,更容易使用剪辑控制器。
全局运动剪辑
全球体育编辑应该在主体育编辑中分享,这些编辑在合成过程中被指定为克隆对象。全球运动剪辑还包括运动合成时与剪辑相关的逻辑关系和与轨迹对象集的逻辑关系。运动合成的控制可以在“合成”对话框中找到。

关键点在运动剪辑中的缩放和排序模式取决于用户定制的状态。每个状态包含一个或多个片段,这些片段在状态处于活动状态时播放。
主块运动剪辑















主运动剪辑是包含运动剪辑或单个动画剪辑的控制器。运动剪辑按一定顺序排列制作动画,它们之间稍微重叠,自动混合,平滑两个剪辑之间的过渡。
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